«Двери Нормана» и Дизайн для людей
Иногда нас ставят в тупик совершенно бытовые вещи. Скажем, вы тянете дверь на себя, а она открывается вовнутрь. Знамо вам это секундное чувство неловкости? Конечно знакомо! Но, не спешите обвинять себя в невнимательности, а лучше немного понаблюдайте за действиями других.
Спешащий молодой человек, не отвлекаясь от экрана смартфона просто толкает дверь и проходит внутрь, не обращая на неё внимание. Он здесь работает и всё знает. А вот девушка, она явно что-то ищет, оглядывается, касается ручки и… да, испытывает то же чувство смущения – не зная об «особенностях» двери, она тянет ручку на себя.
Как оказалось, дело вовсе не в нашем незнании, а в самой конструкции двери, которая буквально заставляет нас совершать ошибки.
Есть даже специальный термин для этого феномена – «дверь Нортона». В широком смысле слова, «дверью Нортона» является любая неправильно (плохо, отвратительно, бестолково) спроектированная вещь или прибор – от сковородки до интернет-приложения.
Названием феномен обязан Дону Норману, автору книги «Дизайн повседневных вещей». Приглядитесь и вы поймете, как часто мы сталкиваемся с подобными «дверьми» и «дверками» в повседневности:
- …выключатели света, которые ставят в тупик внешним видом.
- …кейсы, у которых невозможно определить где верх, а где низ (зато это стильно!)
- …флеш-карты, которые никогда не получается вставить правильно с первого раза.
Список можно продолжать. Но почему же происходит именно так? Ведь никто в здравом уме не планирует сделать вещь, которой неудобно пользоваться? Сам Норман отвечает на это так: существует два важных принципа в дизайне – принцип понятности и принцип обратной связи.
То есть любая вещь спроектированная в соответствии с этими принципами: не оставляет вопросов как её использовать (А), эффект от её использования очевиден и понятен (Б).
Я нажму на кнопку и загорится свет. Просто.
Сколько есть анекдотов про «отсталых» родителей и «продвинутых» детей обучающих старших пользованию компьютером или телефоном? Пожилые люди обычно плохо справляются с новинками, а молодёжь, добродушно посмеиваясь, списывает это на неспособность «научить старую собаку новым трюкам».
Это удобное объяснение. В конце концов, кажется вполне разумным, что прежде чем начать пользоваться вещью, человек должен получить хотя бы базовые представления о том, как она работает. Однако это объяснение не совсем верно для любых бытовых, повседневных вещей!
Задача проектировщика или дизайнера состоит не в том, чтобы сделать вещь, которая работает. Надо сделать такую вещь, с которой будет удобно работать людям.
Бывало с вами такое – вы скачали какое-то приложение или игру, пытаетесь её пользоваться и… чувствуете, что вам неудобно, некомфортно? Вроде бы все на местах, но вещь работает неправильно.
Обычно мы сразу избавляемся от таких приложений, но понаблюдайте – почитайте отзывы, обзоры и т.п. Вы будете удивлены – почти наверняка с той же проблемой столкнулись и другие люди. Виноват не пользователь. Виноват проектировщик, дизайнер.
Мастерство дизайнера – это способность «включить» человеческий инстинкт, сделать вещи понятными на уровне интуиции. Пока мы только составляем «словарь дизайна», что включает в себя цвета, формы, символику, знаки и жесты. Но чем полнее становится этот словарь, тем дальше мы от дизайна, который нужно понимать, к тому, который сам способен понимать пользователей.
А какие «двери Нортона» встречаются вам в мире привычных вещей и в мире веб-дизайна?
перевод: Александр Фролов, источник